Missionbriefung
2. Beschreibung der Mission
Mission: "Stein-Schere-Papier"-Spiel
Programmiere ein "Schere-Stein-Papier"-Spiel mit dem micro:bit im JavaScript-Blockeditor, welches die folgenden Anforderungen
erfüllt:
Anforderungen: Erreichbare Gesamtpunktezahl: 21 Punkte
1. Start- und Resetverhalten ................................................................................................................................................ [3 Punkte]
Nach dem Start des micro:bit oder dem Drücken der Reset-Taste auf dessen Rückseite zeigt das Display
zunächst für die Dauer von einer Sekunde ein Herz (siehe Bild 1), welches daraufhin erlischt und zu einem
Punkt im Zentrum des Displays (siehe Bild 2) wird, um die Bereitschaft des micro:bit anzuzeigen.
Nach dem Start des micro:bit oder dem Drücken der Reset-Taste auf dessen Rückseite zeigt das Display
zunächst für die Dauer von einer Sekunde ein Herz (siehe Bild 1), welches daraufhin erlischt und zu einem
Punkt im Zentrum des Displays (siehe Bild 2) wird, um die Bereitschaft des micro:bit anzuzeigen.
Bild 1: Bild 2:
2. Ereignis: Schütteln ....................................................................................................................................................... [1 Punkt]
Wird der micro:bit geschüttelt (Eingabe), so wird der in Punkt 3 beschriebene Programmcode ausgeführt.
3. Ereignisorientierte Programmierung ........................................................................................................................ [17 Punkte]
(a) Der micro:bit generiert eine Zufallszahl aus der Zahlenmenge {1,2,3} und speichert diese zunächst in der (3 Punkte)
Variablen "Wert" ab.
(b) Danach vergleicht er mittels einer einseitigen Auswahl, ob die Variable "wert" die Zahl 1 enthält. (4 Punkte)
Ist dies der Fall, so wird ein Stein (siehe Bild 3) auf dem Display ausgegeben.
(c) Im nächsten Schritt vergleicht der micro:bit mittels einer einseitigen Auswahl, ob die Variable "wert" die (4 Punkte)
Zahl 2 enthält. Ist dies der Fall, so wird eine Schere (siehe Bild 4) auf dem Display ausgegeben.
(d) Im darauffolgenden Schritt vergleicht der micro:bit mittels einer einseitigen Auswahl, ob die Variable "wert" (4 Punkte)
die Zahl 3 enthält. Ist dies der Fall, so wird ein Blatt Papier (siehe Bild 5) auf dem Display ausgegeben.
(e) Nun folgt eine Pause von 3 Sekunden. (1 Punkt)
(f) Nach dieser Pause zeigt der micro:bit wieder seine Bereitschaft duch einen Punkt in der Mitte des Displays (1 Punkt)
(siehe Bild 2) an.
Wird der micro:bit geschüttelt (Eingabe), so wird der in Punkt 3 beschriebene Programmcode ausgeführt.
3. Ereignisorientierte Programmierung ........................................................................................................................ [17 Punkte]
(a) Der micro:bit generiert eine Zufallszahl aus der Zahlenmenge {1,2,3} und speichert diese zunächst in der (3 Punkte)
Variablen "Wert" ab.
(b) Danach vergleicht er mittels einer einseitigen Auswahl, ob die Variable "wert" die Zahl 1 enthält. (4 Punkte)
Ist dies der Fall, so wird ein Stein (siehe Bild 3) auf dem Display ausgegeben.
(c) Im nächsten Schritt vergleicht der micro:bit mittels einer einseitigen Auswahl, ob die Variable "wert" die (4 Punkte)
Zahl 2 enthält. Ist dies der Fall, so wird eine Schere (siehe Bild 4) auf dem Display ausgegeben.
(d) Im darauffolgenden Schritt vergleicht der micro:bit mittels einer einseitigen Auswahl, ob die Variable "wert" (4 Punkte)
die Zahl 3 enthält. Ist dies der Fall, so wird ein Blatt Papier (siehe Bild 5) auf dem Display ausgegeben.
(e) Nun folgt eine Pause von 3 Sekunden. (1 Punkt)
(f) Nach dieser Pause zeigt der micro:bit wieder seine Bereitschaft duch einen Punkt in der Mitte des Displays (1 Punkt)
(siehe Bild 2) an.
Bild 3: Stein Bild 4: Schere Bild 5: Papier