2. Die Beschreibung Deiner Mission

Bei diesem Projekt erstellen wir ein Programm mit dem Namen "Soundgenerator.hex",
welcher über den Schallwendler auf der Spannungsversrogungsplatine frei auswählbare
Sounds bereitstellt.

Funktionsbeschreibung:
1. Wir verwenden zur Programmerstellung ausschließlich die ereignisorientierte Programmierung.

2. Die Ereignisse:
    a. Das Ereignis "Kaltstart/Warmstart des micro:bit-Computers" stellt zuerst das Smiley aus Bild 1
        als Bereitschaftsanzeige auf dem Display des micro:bit-Computers dar.
        Weiter wird eine Variable mit dem Namen "Melodie" mit dem Wert 1 belegt.
       
        Bild1: Bereitschaftsanzeige

     b. Das Ereignis "Drücken der Taste B" spielt den ausgewählten Soundeffekt (Melodie) ab.
         - Hierbei wird im ersten Schritt wieder das Smiley aus Bild 1 zur Anzeige gebracht.
         - Darauf folgen insgesamt sechs einseitige Auswahlstrukturen, mit welchen ermittelt wird,
           welche Zahl {1, 2, 3, 4, 5, 6} in der Variablen "Melodie" gerade gespeichert ist und ent-
           sprechend der in ihr gespeicherten Zahl den jeweiligen Soundeffekt (Melodie) abspielt.

           Inhalt der Variablen "Melodie"           Soundeffekt (Melodie)
           1 .........................................................    "power up"
           2 .........................................................    "power down"
           3 .........................................................    "dadadum"
           4 .........................................................    "wawawawaa"
           5 .........................................................    "funk"
           6 .........................................................    "punchline"

     c. Das Ereignis "Drücken der Taste A" kann der gewünschte Soundeffekt ausgewählt werden.
         - Dabei wird im ersten Schritt der Inhalt der Variable "Melodie" um 1 erhöht.
           Wird als danach die Taste "A" gedrückt, ertönt ein anderer Soundeffekt aufgrund des geänderten
           Inhalts der Variablen "Melodie".

         - Im zweiten Schritt ist es jedoch unerlässlich zu verhindern, dass die in der Variablen "Melodie"
           gespeicherte Zahl den Wert 6 nicht übersteigt
, da sonst kein Ton mehr abgespielt würde.
           Dies lösen wir ganz einfach (*^_^); mit einer einseitigen Auswahlstruktur, mit welcher überprüft
           wird, ob der Inhalt der Variablen größer gleich 7 ist. Ist dem so, so wird im Anweisungsblock
           innerhalb  der einseitigen Auswahlstruktur die Variable "Melodie" auf den Wert 1 zurückgesetzt.

        - Im dritten Schritt geben wir als Hilfestellung für den Anwender noch den Inhalt der Variablen
          "Melodie" (Datentyp: Zahl) auf dem Display
unseres micro:bit-Computers aus.